
Kaj je kviz prodajni lijak (quiz funnel)?
Kviz prodajni lijak je vsebinska in vključitvena (engagement) nadgradnja razširjene metodologije prodajnega lijaka. Prerašča v izredno močan in uporaben način
Kako je Ruska kapelica z našo pomočjo dobila povsem novo dimenzijo turistične predstavitve?
Ruska kapelica je eden od pomembnejših in lepših pričevalcev zgodbe gradnje Vršiške ceste. Mračne in tragične zgodbe, ki pa v sebi hkrati nosi pomembno sporočilo.
Zgodba ruskih vojnih ujetnikov, ki so v zaledju Soške fronte gradili cesto čez Vršič, se zdi z vsakim letom bolj oddaljena. Kar pa seveda ne pomeni, da je prav, da jo pozabimo. Ravno zato smo se skupaj s Turizmom Kranjska Gora lotili projekta razvijanja AR aplikacije o Ruski kapelici in Vršiški cesti.
Leseno kapelo, posvečeno Sv. Vladimirju, so leta 1916 zgradili preživeli ruski vojni ujetniki v spomin umrlim ob gradnji ceste čez Vršič. Nekaj umrlih ruskih ujetnikov, ki so gradili cesto čez Vršič, so pokopali v Trenti, večino pa v skupnih grobovih na Vršiču in pod njim, v kamniti grobnici v obliki piramide.
Ob njej so preživeli ruski ujetniki postavili spominsko kapelico v ruskem slogu, ki si jo je leta 1924 pridobila Ruska matica. Cerkveno-pravno sodi k ruski pravoslavni župniji iz Beograda, in je bila ob izgradnji verjetno najzahodnejša pravoslavna cerkev na svetu.
Kranjska Gora je včasih veljala za kraj, kjer smo se Slovenci pozimi naučili smučati in se tja vsako zimo tudi vračali. V zadnjih letih se je predvsem po zaslugi delavnih in kreativnih oseb v turizmu to spremenilo. Že vrsto let se namreč trudijo, da bi bila Kranjska gora turistom privlačna tudi poleti. In to jim je tudi uspelo. Zadnja leta je poletna sezona bolj priljubljena od zimske. Navsezadnje o tem priča tudi podatek o številu uporabljenih turističnih vavčerjev. Kranjska gora se je po številu uporabljenih bonov uvrstila na drugo mesto.
Želja Turizma Kranjska Gora je bila, da Rusko kapelico digitaliziramo. S pomočjo moderne tehnologije pa obiskovalcem omogočimo nepozabno doživetje. In da hkrat obiskovalcem omogočimo, da v sicer zaklenjeno kapelico lahko tudi vstopijo. Vse to na na zaščitenem območju Triglavskega narodnega parka, kjer posegi oziroma postavitev novih elementov ni mogoča. Glede na izkušnje, ki jih v turizmu že imamo, smo z našo kretivno idejo začeli čisto na začetku, z raziskavo obnašanja in poti trenutnih obiskovalcev.
Raziskavo izvajamo v dveh fazah.
Na tej točki obiskovalce opazujemo od daleč in beležimo, kaj počnejo, kako se obnašajo, koliko časa preživijo na določeni točki, kje se fotografirajo in podobno.
Kakšna je bila njihova izkušnja, kaj pogrešajo, kaj se jim je najbolj utrnilo v spomin ipd..
Obvezno je, da sta ti dve fazi ločeni. Nezavedno vedenje je namreč popolnoma druga stvar kot refleksija za nazaj.
Vedno začnemo z zgodbo. Komu je namenjena? V kakšnem okolju se bo posameznik z njo seznanil in koliko časa bo imel na voljo? Ali je območje izpostavljeno močnemu soncu? V tem primeru je smiseln poudarek na audio vsebini, mogoče sta v takem okolju mešana in virtualna resničnost – mixed reality – bolj primerni?
V primeru Ruske kapelice smo se skupaj odločili, da predstavimo zgodbo v obliki obogatene resničnosti, saj je večina okolice zasenčena z drevesi. Bili smo tudi precej omejeni s kakovostjo mobilnega signala; že od začetka snovanja je bilo jasno, da mora biti potreben prenos podatkov čim manjši. Pokritost z mobilnim signalom je narekovala tudi izbiro: mobilna aplikacija ali spletni AR.
Zadnji namreč zadnja leta doživlja tako hiter razvoj, da je potreba po “samostoječi” aplikaciji vse manjša in manjša, kar je v večini primerov bolj preprosto za uporabnika: do vsebine dostopa precej hitreje in brez potrebe po prenašanju aplikacije. Apple zaradi navdušenosti Tima Cooka nad obogateno resničnostjo na tem področju vedno bolj narekuje razvoj in smernice. Posledično je na iOS platformi tudi že sedaj mogoče izdelati precej napredne WebAR uporabniške izkušnje.
Po pogovorih z zgodovinarji, osebami iz turizma Kranjska Gora in drugimi akterji smo pripravili idejo zasnovo, za katero smo bili z ekipo prepričani, da bo tista prava. Ko bo uporabnik naložil aplikacijo, bo lahko videl šest prizorov, ki mu bodo na edinstven način predstavili zgodbo kapelice. Aplikacija bo na voljo za Android in Apple okolje.
Po uvodni idejni zasnovi smo se lotili dela. Na projektih ohranjanja kulturne dediščine vedno delamo z zgodovinarji in poznavalci lokalnega okolja. Po več srečanjih in internih sestankih smo pripravili prizore, ki so na eni strani dovolj informativni za obiskovalce, po drugi pa primerni za optimalno uporabo tehnologije – obogatene resničnosti.
Bistvo prizorov je, da obiskovalec odpotuje v preteklost in se na čim bolj doživet način sreča z dogajanjem v 1. sv. vojni in težko usodo takratnih vojnih ujetnikov. Spozna lahko vojake, preuči njihove uniforme, si ogleda žičnico, ki je že davno izginila in skorajda na lastni koži doživi plaz, ki je pod seboj pokopal mnogo vojakov. Za piko na i lahko s pomočjo aplikacije vstopi še v Rusko kapelico, ki je sicer večino časa zaklenjena.
Fazi načrtovanja je sledila faza zbiranja slikovnega gradiva. Seveda gre pri grafiki v obogateni resničnosti vedno za trodimenzionalne objekte. Nekaj njih smo lahko zajeli kar “direktno” s 3D skeniranjem artefaktov iz prve svetovne vojne. Ostale, bodisi tiste, ki niso več ohranjeni, ali pa je skeniranje nepraktično, smo zmodelirali sami na podlagi fotografij.
Pri nekaterih je bilo težko vnaprej oceniti, katera pot bo lažja oziroma bolj kakovostna. Avtentične uniforme iz prve svetovne vojne smo recimo najprej 3D skenirali, a teh postprocesiranih 3D modelov nismo neposredno uporabili. Služili so nam zgolj kot osnova za oblikovanje novih modelov. V tem primeru je bila ta odločitev smiselna zaradi optimizacije velikosti datotek – ročno modeliranje nam je omogočilo kar najmanjšo velikost datoteke in seveda tudi najvišjo kakovost končnega 3D modela.
Sledilo je animiranje 3D materiala, od tovornjakov, topa, do animiranih likov avstroogrskih ter ruskih vojakov. Ker se morajo ti gibati na specifičen način, smo jih animirali s t.i. zajemom gibanja – motion capture. To se izvaja s povezanimi LIDAR globinskimi kamerami. Te v realnem času zajemajo video skupaj z metapodatki o globini. Računalnik nato pridobljen material sprocesira v gibanje “Ostržka”, oziroma osnovnega skeleta človeškega lika. Tako pridobljene datoteke vsebujejo podatke o gibanju vseh sklepov našega Ostržka. Te potem apliciramo na vnaprej pripravljene “rigged” 3D slike, da dobijo končno podobo. Postprodukcija je pri Ruski kapelici vsebovala sestavljanje vsega 3D materiala, iz katerega je nastalo skupaj 6 scen. Na eni od točk smo dodali tudi posebne efekte.
Na tej točki smo si lahko precej pomagali tudi s testiranjem na lokaciji. Z uporabo najnovejših orodij si lahko kompleksne animacije v sami obogateni resničnosti ogledujemo še pred fazo programiranja. To pomeni, da lahko naročnikom že vnaprej ponudimo precej jasen vpogled v to, kako bo videti končni izdelek.
Dandanes imamo na voljo kar nekaj platform za obogateno resničnost. Zaradi potreb projekta smo se tokrat odločili za Unity AR Foundation. Prav ta platforma v zadnjem obdobju doživlja največjo rast in omogoča najboljšo kakovost, prav tako pa za delovanje ne zahteva dodatnih mesečnih stroškov.
Izziv pri tem projektu so predstavljali markerji oziroma točke, kjer se določeni prizori začnejo. Programsko smo na licu mesta kalibrirali končen položaj že nameščenih markerjev s samo postavitvijo scene v obogateni resničnosti. Obenem smo veliko truda vložili tudi v oblikovanje markerjev, da jih lahko naprave dobro zaznajo. Ne gre zgolj za preproste QR kode, temveč za grafično prezentacijo različnih pogledov na Rusko kapelico.
Doživetje Ruske kapelice si zasluži unikatno grafično podobo in točno to smo zasledovali. Barve Kranjske Gore se povezujejo v ikonografijo celotne aplikacije, info točk in tudi zemljevida, ki obiskovalce pričaka že na parkirišču.
Za edinstveno izkušnjo je bilo seveda treba dodati tudi kakovosten zvok in pravega nataratorja.
Ker je doživetje na voljo v petih jezikih smo slovensko in angleško verzijo pripravili z osebo iz Slovenije. Za nemščino, italijanščino in ruščino pa smo sodelovali z lokalnimi naratorji. Navsezadnje je izjemno pomembno, da se turisti iz tujine srečajo z jezikom, ki jim je domač in nemoteč.
Preberete si jih lahko na spodnjih povezavah.
Obiščite Rusko kapelico tudi vi! Njena zgodba je resnčno pretresljiva in ravno obogatena resničnost je tista, ki nam jo lahko še toliko bolj približa.
Kontaktirajte nas za več informacij, ponudbo ali uvodni sestanek.
Da pa bo naše prvo posznanstvo še bolj učinkovito in fokusirano, vas prosimo, če nam nekaj osnovnih informacij zapišete v spodnji obrazec.
Seveda nas lahko tudi kadarkoli pokličete ali nam sledite na družabnih omrežjih.
Kviz prodajni lijak je vsebinska in vključitvena (engagement) nadgradnja razširjene metodologije prodajnega lijaka. Prerašča v izredno močan in uporaben način
Bliža se konec leta in s tem čas obdarovanj: od Miklavža, Božička, Dedka mraza, pa daril ob praznovanju novega leta,
Na hitro bi se zlahka strinjali, da igrifikacija v svetu denarja in plačilnih inštrumentov nima kaj iskati. Banka, vsaj tradicionalna,
Kontaktirajte nas za več informacij, ponudbo ali uvodni sestanek.
Da pa bo naše prvo posznanstvo še bolj učinkovito in fokusirano, vas prosimo, če nam nekaj osnovnih informacij zapišete v spodnji obrazec.
Seveda nas lahko tudi kadarkoli pokličete ali nam sledite na družabnih omrežjih.
Kviz prodajni lijak je vsebinska in vključitvena (engagement) nadgradnja razširjene metodologije prodajnega lijaka. Prerašča v izredno močan in uporaben način
Bliža se konec leta in s tem čas obdarovanj: od Miklavža, Božička, Dedka mraza, pa daril ob praznovanju novega leta,
Na hitro bi se zlahka strinjali, da igrifikacija v svetu denarja in plačilnih inštrumentov nima kaj iskati. Banka, vsaj tradicionalna,
Prijavi se na najbolj igrive e-novice in enkrat tedensko bomo tovrstne zabavne bonbončke iz sveta igrifikacije dostavili v tvoj nabiralnik. Včasih pa te bo tam pričakala tudi kakšna igra.