yu-kai chou
Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Share on email

[INTERVJU] Yu-Kai Chou: pionir igrifikacije in Ocatlysis frameworka

Yu-Kai Chou v svetu  igirifkacije velja za eno ključnih imen, ki pojem igrifikacije ustvarja in dopolnjuje že od njegovih zgodnjih začetkov. Že od leta 2003. Nir Eyal, Jeff Gates, Michael Wu in drugi, so ga poimenovi kot enega najbolj veščih svojega področja (gamification guru if you will), to je igrifikacija.

Prav tako je avtor enega bolj vidnih in znanih modelov (frameworkov) Octalysis. po njem mnoga podjetja in agencije učinkovito in analitično v svoje in naročnikove poslovne procese umeščajo zakonitosti igrifikacije. Temelji na osmih ključnih vodilih. Ko so ta izpolnjena, uporabnika navduši, motivira, nagradi, spodbudi in pripravi do tega, da stvari, ki jih počne, počne bolje in bolj učinkovito. 

Trenutno je Yu-kai predsednik skupine Octalysis in ustanovitelj Octalysis Prime, igrificirane platforme za učenje o igrifikaciji. Je redni govorec/predavatelj o gamifikaciji in motivaciji po vsem svetu, tudi v organizacijah, kot so Google, Univerza Stanford, LEGO, Tesla, TEDx, Boston Consulting Group, Turkish Airline, Huawei, vlade Velike Britanije, Singapurja, Južne Koreje, Kraljevina Bahrajn ipd. Njegovo delo je vplivalo na več kot 1 milijardo uporabniških izkušenj po vsem svetu.

Yu-kai je bil eden prvih pionirjev igrifikacije, saj je svoje delo začel v industriji leta 2003. Na lestvici “Gamification Gurus Power 100“, ki jo objavlja RISE, je med top10, prejel pa je tudi “Gamification Guru” leta ”, ki sta ga leta 2014, 2015 in 2017 podelila Svetovni kongres o gamifikaciji in Konferenca Gamification Europe.

Pomagal je številnim podjetjem, od začetnih start-up podjetij do podjetij Fortune 500, kot so LEGO, Uber, Volkswagen / Porsche, Sberbank, eBay, Fidelity Investments, AIG Japan, Verizon …

Več o tem, kaj je Ocatlysis model, kako deluje in kako se je sploh rodil, sva z Yu-kai Choujem govorila v intervjuju, prav tako pa se bomo o njem na dolgo in široko razpisali v enem izmed naslednjih blog zapisov.

Yu-kai kot dolgoletni gamer in razvijalec iger zatorej zagotovo pozna in vedno izhaja iz tega, kar njega samega navdušuje pri igranju iger in to navdušenje odlično analizira in poskuša uporabiti v neigralnih koceptih.

yu-kai chou predava
Foto: vir Youtube

 

Ker je Yu-kai precej zaseden sem imel za izvedbo intervjuja omejen čas, zato je na žalost izostalo še marsikatero bolj poglbljeno vprašanje. Vseeno sva se dotaknila precej zanimivih tematik – od njegova pogleda na razvoj trenda igrifikacije, ki postaja vedno bolj prisoten. Razlogih za to, razliki med ZDA, Evropo in Skandinavijo, prihodnosti tega koncepta in slabostih, ki jih splošna razširjenost prinaša zraven. Na koncu sem ga prosil še za nekaj priporočil, kje lahko vsi, ki nas igrifikacija zanima še bolj poglobljeno poiščemo dodaten navdih in inspiracijo.

Uvodno vprašanje sem si izposodil od velemojstra intervjujev in pogovorov Anžeta Tomiča, ki vsak Apparatus podcast prične z enakim vprašanjem.

Kdo je Yu-kai Chou in kaj počneš? 

Yu-Kai Chou: Sem Yu-kai Chou in sem eden izmed pionirjev igrifikacije, avtor knjig o igrifikaciji, javni govoroc in podjetnik. Z igirifikacijo sem se pričel ukvarjati leta 2003, ko igirifikacija izven okolja iger skorajda ni obstajala. Napisal sem tudi knjigo Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards, kjer opisujem svoj pogled na metodologijo igrifikacije. Največ ljudi pa me verjetno pozna po modelu igrifikacije imenovanem Ocatlysis model (op. a. Octalysis framework).

Danes največ časa posvetim svojemu podjetju Octalysis Group. Ukvarjamo se s svetovanjem in razvojem igrificiranih konceptov različnim podjetjem. Med njimi Microsoft, Porsche, Huawei in podobna. Octalysis model pa poleg svetovalnega in razvojnega podjetja bazira tudi na izobraževalni platformi, kjer se posamezniki lahko učijo igrifikacije in kjer vsem študentom predstavim vse česar sem se v vsem tem času naučil. Imenje se Octalysis Prime.

yu-kai-chou
Foto: vir Yu-kai-chou

 

Nam lahko poveš malce več o modelu Octatlysis. Kaj to je in kako se je vse skupaj začelo? 

Yu-Kai Chou: Octalysis model je metoda dela oziroma pristop k razvoju, ki sem ga zasnoval zato da bi pomagal drugim, pa tudi sebi, ustvarjati bolj vključevalne in pomenljive izkušnje. Ta bazira na igrifikaciji, vedenju in motivacijski psihologiji. Ocatlysis se imenuje zato, ker je beseda skovanka besed osmerokotnik (op. a. octagon v ang jeziku) in analize (op. a. analysis v ang jeziku). Kot torej omenjeno je model sestavljen iz osmih ključnih elementov in teh osem elementov nekako celovito zaokroža vse vrste in tipe človeške motivacije. 

Vse kar počnemo tako ali drugače bazira na enem ali večih ključnih elementih. Če torej stvar, proces, dejanje, storitev, izdelek, ki jo delamo ne vključuje vsaj enega ključnega elementa od teh osmih, ne moremo doseči uporabniške motivacije. Ne moremo pričakovati vedenja uporabnika, če za vzgibom ni nikakršne vsebine.

Če proces, dejanje, storitev, izdelek, ki jo delamo ne vključuje vsaj enega ključnega Octalysis psihološkega elementa, ne moremo doseči uporabniške motivacije. Ne moremo pričakovati vedenja uporabnika, če za vzgibom ni nikakršne vsebine. Click To Tweet

Za temi osmimi ključnimi elementi, pa so seveda različni vzvodi. Razdelil sem jih na dva dela: motivacija belega klobuka in motivacija črnega klobuka. Motivacija belega klobuka ljudi opolnomoči, jim da občutek moči, počutijo se dobro. Težava nastane, ker za motivacijami belega klobuka ni nikakršnega elementa nujnosti, zato ljudje prokrastinirajo. Niso motivirani. Vsaj na dolgi rok ne. Tu pa v igro pridejo motivacije črnega klobuka. Te ljudem vzbujajo občutek nujnosti, obsesije, včasih celo odvisnosti. Tudi samo motivacije črnega klobuka se na dolgi rok ne izplačajo, saj ljudje niso naklonjeni občutkom, da stvari nimajo v svojih rokah, da so nemočni. To ustvarja nelagodje.

Potem pa model pogleda tudi motivacijo leve napram desni strani možganov. Ne govorim o dejanski razdelitvi možgan na desno in levo polovico, toda levi možganski korteks skrbi oz uravnaja zunanjo – ekstrinzično – motivacijo. To pomeni, da stvari počnemo za nagrado. Cilj je osvojitev nagrade, četudi morda v samem procesu in poti do cilja sploh ne uživamo. Toda ko enkrat cilj in nagrado dosežemo, ta postane običajna, nezanimiva. Aktivnosti ne želimo več izvajati, saj cilj poznamo. Tu pa moramo znati vključiti desni možganski korteks. Ta nas namreč motivira notranje – intrinzično. Notranja motivacija poskrbi, da stvari počnemo zato, ker v njih uživamo. Uživamo do te mere, da bi celo plačali, da bi jih lahko izvajali. Naši možgani namreč dobesedno hrepenijo po takšni izkušnji.

 

Octalysis osmerokotnik
Octalysis osmerokotnik

 

Ocatlysis model torej ne le uči kako ustvarjati takšne motivacijske vzvode, toda uči kako ustvarati prave tipe in kombinacije teh vzvodov. Če torej povzamem, poznamo torej dolgoročne ter kratkoročne učinke in poznamo notranje (intrinzične) ter zunanje (ekstrinzične) motivacije. To je nekaj, kar je postalo precej prepoznano in priljubljeno v svetu razvoja vključevalnih rešitev, konceptov, produktov in storitev. O tem sem predaval na univerzi v Stanfordu, pri Legu na Danskem, Huaweju na Kitajskem, AIG na Japonskem in mnogih drugih državah in organiacijah.

Pa je Octalysis “živ” model oz metodologija, ki jo prilagajate glede na spremembe ljudi, njihovih navad, morda celo trgov kjer ti so?

Yu-Kai Chou: Metodologija kot takšna se ne in se ni prav veliko spreminjala vse od njenega nastanka leta 2014. Seveda pa je končni rezultat oziroma outcome vedno drugačen. Kar je logično. Dobra stran metodologije je ta, da izhaja oziroma bazira na človeški psihologiji, vedenju in možanih, kar pa je ljudem precej enako skozi celotno zgodovino. Tehnologije, trendi, interesi se spreminjajo. Pridejo in grejo. Toda delovanje človeških možgan je precej stalen proces. Vsi še vedno hrepenimo po pomenu nečesa večjega. Še vedno hrepenimo po napredku in dosežkih. Še vedno hrepenimo po družbeni sprejetosti. Še vedno nas privlačijo stvari, ki so nam neznane in nepredvidlijve. In to se ne bo spremenilo. 

Octalysis framework na primeru igre Farmwille
Octalysis framework na primeru igre Farmwille

 

Ko je bila metodologija enkrat v celoti dognana in pripravljena, je takšna v veliki meri tudi obstala. Seveda smo določene detajle brusili in pilili, seveda se pri vsakem projektu, ki ga izvedemo, česa novega naučimo, toda metodologija kot takšna, je v svoji osnovi enaka in takšna bo tudi ostala. Vsaj še nekaj časa.

Ko si pričel z umeščanjem igrifikacije v poslovne procese, modele in kampanje leta 2003, je bilo to tudi v ZDA še precej nišno in nepoznano. Kako ti/vam je uspelo v tistem času, navkljub izredno poglobljeni metodologiji in strokovnosti za metodo, prepričati prve stranke in kako ste kot podjetje rasli v tistem času?

Yu-Kai Chou: Ja res je. Ko smo leta 2003 pričeli operirati s pojmom “igrifikacija“, za tem še ni bilo nikakršne industrije. Niti se ni še imenovalo igrifikacija. Bila je le strast do umeščanja logike načrtovanja iger v neigralne koncepte. Prvo podjetje, ki sem ga ustanovil leta 2005 se je ukvarjalo z uvajanjem zakonitosti načrtovanja iger kot pomoč ljudem pri iskanju zaposlitve na eni in iskanje pravega kadra podjetjem na drugi strani. Podjetje je kasneje razvilo orodje, ki je rangiralo uporabnike na družabnih omrežjih. Leaderboard (razpredelnica zmagovalcev) najbolj vplivnih posameznikov na družbanih omrežjih. Kasneje smo razvijali produkte za spletne trgovine, ki so spletno nakupovanje ustvarjale bolj zabavno in prijazno. 

BONEO aplikacija
BONEO aplikacija

 

Toda ves ta čas, nismo na silo vključevali igrifikacije, toda je bila to moja osebna strast, ki se jo je dalo enostavno aplicirati na vsakdanje probleme. Podjetje je imelo določen proces ali cilj, ki pa ga uporabniki niso želeli ali znali uporabljati. Kako jih torej motivirati, da pridejo do cilja? Na tej točki smo pričeli z bolj resnim, strukturiranim in premišljenim procesom vpeljevati posamezne zakonitosti, ki so uporabnike na prijazen in vključevalen način vodile do cilja. Uporabniki so dobili prave vzvode, podjetja pa so z višjim odstotkom zadovoljevala svoje poslovne cilje.

Leta 2012 sem se poročil in to je bilo tudi leto, ko je industrija odkrila in popularizirala termin “igrifikacija”. Ustanovljenih je bilo kar nekaj gamification podjetij in agencij, ki so prejemala tudi konkretne angelske investicije. Toda bolj kot sem opazoval panogo, ki se je v tistem času že precej razmahnila, bolj sem opažal, da ravno poglobljenega pristopa k vpeljevanju igrifikacije ni bilo. Uporabljali so bolj ali manj osnovne zakonitosti in ne tistih pravih, pristnih, ki igre delajo tako zelo priljubljene in oboževane.

Octalysis framework na primeru orodja Facebook
Octalysis framework na primeru orodja Facebook

 

Velikokrat sem na predavanjih in seminarjih vprašal ljudi katera je njihova najljubša igra in zakaj. Nikoli nisem dobil odgovora, da je določena igra najljubša zaradi tega, ker vsebuje zbiranje točk ali badgev (značk/nagrad/trofej). Vsi se vedno navežejo na tekmovalnost, ki jo vsebuje igra, na strategijo, ki jo morajo uporabiti, da lahko nadaljujejo, ker je izredno kreativna pri podajanju vsebine in zgodbe, ker smo jo igrali skupaj z družino in podobno. In ravno to so komponente, ki večinoma igre delajo privlačne, zanimive in vključevalne.

Če so torej to najbolj pomembni elementi, sem razmišljal, zakaj torej večina agencij in podjetij, v proces igrifikacije vključuje elemente, ki nikomur sploh niso pomembni pri igranju iger? In zakaj mislijo, da uvajajo učinke igrifikacije v neigralne kontekste, če vključijo značke, razpredelnice zmagovalcev in nagrade?

Svoje misli sem tako začel objavljati na blogu, ki je imel večjo in večjo branost in priljubljenost. Kmalu sem imel 30.000 bralcev mesečno in pričel dobivati vabila kot gost na keynote dogodkih. Po TEDx govoru, ki sem ga imel v Švici se je zgrnilo kar nekaj direktnih povabil, da bi napisal knjigo. Po izdaji knjige je veliko zadetkov na googlu, ki so v povezavi z igrifikacijo moje imeli ponudilo kot prvega ali med prvimi zadetki. Podjetja, ki so iskala možnosti za umestitev igrifikacije so našla moje ime in tako so se stvari pričele premikati še hitreje.

Imel sem tudi malo sreče, kajti v pravem času sem počel stvari, ki sem jih počel rad. Zato se mi ni bilo potrebno nikoli ukvarjati z outbound marketingom, direktno prodajo in podobnimi zadevami, ki jih ne bi počel s takšnim veseljem. Preprosto lahko pišem in snemam videe o stvareh, ki so mi zanimive in na srečo stranke zaenkrat pridejo kar same. Je pa bilo na začetku, med letoma 2003 in 2010 skoraj nemogoče prodati koncept igrifikacije v resne poslovne namene. Toda zgodil se je momentum, učinki so bili vidni, merljivi in dokazljivi, industrija se je razvijala v to smer in sledila so tudi podjetja. Tudi širša javnost je kmalu dojela, da igre niso samo za otroke.

Po izidu Nike plus, Farmville, Forusquera in podobnih aplikacij, kjer je bil element igrifikacije izredno močno vključen v samo jedro poslovnega koncepta, je tudi širša javnost dojela, da imajo igre prav zares nek čaroben in učinkovit mehanizem.

Svoj zadnji projekt Octalysis prime si ponudil tudi na Kickstarterju in uspešno zbral željena sredstva. Kako to, da si se odločil storitev ponuditi na tej platformi?

Yu-Kai Chou: Razlog, da sem ustvaril Octalysis prime posledica odziva ljudi, ki so prebrali mojo knjigo ali obiskali kakšnega izmed mojih predavanj. Veliko njih me je spraševalo kaj bo sledilo naprej. Vedel sem tudi, da sem knjigi, ki je precej obsežna (op. a. 513 strani) akumuliral le kakšnih 15 % vsega znanja, ki ga imam o področju. Zato sem želel ustvariti okolje, platformo, na kateri bi lahko prek še bolj interaktivnih vsebin kot je fizična knjiga do uporabnikov prenesel še več informcij kot preko same knjige. 

Octalysis Prime Kickstarter
Octalysis Prime Kickstarter

 

Do danes je tako na Octalysis Prime platformu moč znanje nadgrajevati z več kot 350 video med 5 in 10 minut. Dnevno pa ustvarjamo nove in nove. Razlog pa je bil tudi v tem, da ko sem ljudem razlagal, hej, bi se rad naučil, kako stvari narediš zabavne in privlačne, preberi to debelo knjigo. Želel sem ustvariti dejanski igrificiran proces, kjer se bodo uporabniki na zabaven način naučili novih stvari, ki jih veselijo. Želel sem si v praksi razviti proces, ki bo temeljil na tretjem ključnem motivatorju Octalysis metodologije, ki je ustvarjanje, ki ima povratni učinek. Tu je potrebno biti izredno kreativen. Brez tega ne ni odziva in učinek se izgubi.

Prav tako sem na tem motivatorju v preteklosti že delal za različna podjetja in organizacije, toda ko smo model razvili po njihovih izhodiščih, ta po njihovi implementaciji nikoli ni bil takšen, kot sem si ga tudi dejansko zamislil. Izvedba je bila vedno precej slabša. Načrtuješ konja, ven pa pride kamela. Zato sem tokrat želel to narediti zase. Zato sem se tudi odločil za distribucijo platforme na Kickstarterju. Toda če sem iskren, zbiranje sredstev ni bil primrani cilj. Želel sem si, že od samega začetka, še preden bo model ugledal luč sveta, okrog njega zgraditi skupnost. Octalysis Primer je namreč precej bolj osebno in privatno okolje, kjer delim svojo strast in znanje.

Zato sem se dejal, da če že ustvarjam vse te vsebine, si želim, da je že na začetku, pri prvem videu, zadaj skupnost. Skupina, ki ima enak oziroma isti interes. To so bili ključni razlogi, da sem se odločil Octalysis Prime ponuditi preko Kickstarter platforme.

Toda to ni bila nedolžna poteza. Pred lansiranjem sem bil izredno živčen. Ko me ni nihče poznal, sem lahko poizkušal, uspešno ali pa neuspešno, marsikaj. Če mi poteza s Kickstarterjem ne bi uspela, pa bi imelo veliko ust precej za pripomniti. Toda vse se je dobro, celo odlično, izšlo.

Octalysis Prime Kickstarter
Uspešna kampanja na Kickstarterju

 

Cilj je bil zbranih 15.000 dolarjev in nikoli ne bom pozabil trenutka, ob dveh zjutraj, ko sem stisnil publish, je po petih minutah nekdo kupil najdražji 500 dolarjev vreden paket. Odleglo mi je in odšel sem spat. Ko sem se zbudil je bil cilj že presežen. Zbrali smo že 19.000 dolarjev in kampanja je bila pod streho, sam pa sem bil iskreno vesel. Čez nekaj časa sem se s to osebo, ki je takoj kupila najdražji paket tudi srečal in ga vprašal, kako to, da se je takoj odločil kupiti ta paket. Odvrnil je le, ni točno vedel kaj to je, toda ideja se mu je zdela zabavna in dobra in odločil se jo je podpreti.

In to je točno to, o čemer sem govoril malce prej, podjetja lahko investirajo ogromne količine sredstev v koncepte igrifikacije, toda če ti uporabnikov ne zganejo, se na pobudo ne bodo odzvali. Jasno jim je za kaj se gre, logično povsem razumejo, toda če ni pravih motivacijskih in čustvenih vzvodov, odzivov ne bo.

Tak odziv je bil torej zagotovo precej nagrajujoč. Ne le z vidika zbrane investicije, toda predvsem z naslova, da je ciljna publika potrdila, kar ste si želeli?

Yu-Kai Chou: Točno to. In če sem ponovno povsem iskren, je bil model Octalysis prime na samem začetku, ob lansiranju, dobesedno šele MVP. Bil je precej slab produkt. Malce mi je bilo kar nerodno, ker se je odzvalo toliko ljudi, produkt pa je bil poln bugov. Toda ta zgodnja skupina podpornikov je bila res super. Bili so potrpežljivi, razumeli so, da smo na začetku in dajali neprecenljiv feedback, zaradi česar je produkt postal še boljši kot bi sicer.

Kakšni pa so torej načrti za skupino Octalysis za naprej? Recimo srednje in dolgoročni?

Yu-Kai Chou: Trenutno se stvari odvijajo precej organsko in po načrtih, ki smo si jih zadali še pred pričetkom. Razvijamo se na mednarodnih trgih, sodelujemo tako s privatnim kot javnim sektorjem in počasi, a vztrajno, rastemo iz dnev v dan. Iskreno imam trenutno bolj subjektivne poglede na prihdnost, ki so da sem zdrav in zadovoljen. Razveselim se vsakega novega projekta, nismo in ne želimo pa biti brezglavi in divij, da moramo letos podvojiti število klientov, prometa ali kakorkoli podobno. Hvaležen sem tudi za poslovnega partnerja, ki je prevzel celotno razvojno in optimizacijsko plat podjetja, sam pa se lahko posvečam vsebini projektov, kar me tudi osrečuje in dela bolj mirnega.

Razvoj Octalysis družbe je na srečo prišel tudi do točke, ko lahko svojo ceno za svetovanja postavimo precej visoko. Tako naše svetovanje za razvoj projekta običajno stane med 100.000 in 150.000 dolarji, kar, se zavedam, je precej visoka in večini podjetij nedosegljiva številka. Toda ravno zato svoje znanje prenašam naprej preko Octalysis Prime platforme, medtem ko za 1-1 svetovalno delo lahko sedaj postavimo visoko ceno. 

Igrifikacija je v precej močnem trendu rasti v zadnjih nekaj letih. Po nekaterih napovedih, naj bi globalni trg igrifikacije do leta 2025 presegel vrednost 11 milijard. Kako ti vidiš razvoj te niše, saj v njej deluješ že od samih začetkov?

Yu-Kai Chou: Da, res je, kot si omenil. Trend igrifikacije je v močnem porastu. Ko sem sam pričel s poskusom implementacije v podjetjih, jih je bilo veliko zainteresiranih in ideje so jim bile všeč, toda dejanske budgete za dejansko implementacijo je imel oziroma namenil le malokdo. Toda danes, z razmahom visoko tehnoloških podjetij v silicijevi dolini, naprenimi AI orodji, je igirifikacija postala malodane standard. Budgeti danes niso več problem, je pa večji izziv postala kakovostna, premišljena in dobro načrtovana implementacija igrificiranih elementov v kampanje, procese, produkte.

Na začetku je bilo vse fokusirano okrog strojne opreme. Zatem je vse prešlo na programsko opremo, a uporabniki so ugotovili, da ob dnevni interakciji s programsko opremo, niso zadovoljni. Da odziv nazaj ni podoben interakciji s človekom, zato so bila ta orodja in programi rigidni. Uporabniki se z njimi niso poistovetili. Tu zna pomemben most ustvarjati tudi igrifikacija. Na drugi strani pa ljudje od tovrstnih interakcij danes pričakujejo več. Zaposleni na delovnih mestih ne hrepenijo več le po dobri plači. Pomembni so odnosi, klima na delovnem mestu, kultura podjetja in podobno. Z vplivi igrifikacije je moč vse te elemente na precej elegantne, učinkovite in prijazne načine prenašati med ljudi. Med zaposlene. Med uporabnike. Če je bila v preteklosti igrifikacija napredna, je danes ta trend, v prihodnosti pa bo pogoj za preživetje podjetja, saj bo na druge načine izredno težko izboriti pozornost tako uporabnikov na eni, kot zaposlenih na drugi strani. 

Igrifikacija - gamification - je trend, ki močno raste
Vir: https://blog.atrivity.com/why-gamification-industry-will-grow-to-11-billion-by-2020

 

Zato bi vsem podjetjem danes svetoval, naj se igrifikacije lotijo sedaj ko je to zabavno, dostopno in v trendu. In ne, ko bo to postalo nujno za preživetje. Takrat bo verjetno že prepozno za takšne poskuse. Seveda pa je še vedno okrog implementacije veliko rizičnih faktorjev. Slaba implementacija lahko povzroči več škode kot koristi. Če se bo organizacija osredotočala le na zunanjo – ekstrinzično – motivacijo (naredi to, da osvojiš to in to, oz da nabereš takšno in takšno število točk in značk), to zagotovo ne bo vzdržen in učinkovit model. Sam se vedno izredno trudim in učim uporabnike, naj se močno osredotočajo na motivatorje belega klobuka – notranjo motivacijo. Na interakcije, ki vodijo do zabavnih povratih učinkov, imajo širši družbeni učinek in so za uporabnike nagrajujoči ne le zato, ker so se premaknili bliže nagradi, ampak ker so s svojim delom (ali dejanjem) naredili nekaj večjega od sebe.

Malo sva se tega že dotaknila, toda kako sam gledaš na to, da ob popularizaciji igrifikacije seveda prihaja do precej slabih poskusov kampanj in projektov? Veliko marketing agencij se poslužuje igrifikacijskih prijemov, čeprav o psiholoških učinkih, dejavnikih in vrstah motivacije nimajo znanja ali izkušenj.

Yu-Kai Chou: Kot sem dejal, kjer je denar, tam so ljudje in so poskusi, četudi včasi precej površinski. Vem, da veliko ljudi, ki se ukvarja z igrifikacijo zase ni in ne more reči, da so zares igrali igre. So bili gamerji. Ne poznajo občutka, kaj pomeni, ko ob enajstih dopoldan zaženeš igro in jo igraš do zgodnjega jutra naslednjega dne. Ne poznajo občutka, ko te igra poskra vase. Temu sam pravim second-hand izdelava sušija. Izdeluješ suši, toda nikoli ga nisi zares jedel. Samo intervjujaš in opazuješ ljudi, ki so ga jedli. In sušija ni enostavno narediti.

Zato moraš suši poznati, ga oboževati, da lahko pripraviš vrhunski suši za druge. Toda vem tudi, da se veliko ljudi v agencijah, preden se lotijo igrifikacije o tem veliko preberejo. Se učijo. Širijo svoje znanje in so šele potem dovolj samozavestni, da se lotijo načrtovanja in izgradnje za druge. Nikomur v branži ni v interesu, da se producirajo slabe stvari. To meče slabo luč na vse, ki smo vpleteni v svet igrifikacije. 

Kaj pa različni trgi in trendi tam? V ZDA je igrifikacija seveda najbolj močno razširjena, tako zaradi naprednih digitalnih rešitev, Silicijeve doline in podobno. Toda skandinavske države so izredno toplo sprejele igrifikacijo, per captia imajo navečje število igrificiranih rešitev, na fakultetah ponujajo gamification programe ipd. Ali meniš, da akademska sfera vpliva na razvoj igrifikacije v določeni regiji, ali je to zgolj posledica velike prisotnosti igrifikacije v tem okolju, na kratko trga?

Yu-Kai Chou: Mislim, da je to kulturna zadeva. Skandinavci so že po naravi bolj igrivi in zabavni. Obožujejo kreativnost, svobodo in ne želijo zgolj slediti navodilom in procesom. Zato je igrifikacija nekaj, kar je povsem logična posledica. Ta stvari dela vključujoče, izzivalne in ne postavlja zgolj pravil, po katerih se je treba ravnati. Toda nekatere kulture nimajo takšnih skupnih imenovalcev. Nekje je vrednota trdo in garaško delo, zabava in bolj sproščen pristop k stvarem, pa so dojeti kot nekaj slabega, neprimernega. Toda veliko evropskih držav izredno učinkovito in predvsem hitro implementira elemente igrifikacije v svoje vsakdanje procese ali kampanje. Menim, da to počno bolj učinkovito in hitreje kot podjetja in organizacije v ZDA.

Bi želel v zadnjem odgovoru našim bralcem priporočiti nekaj naslovov, kanalov, podcastov, strani, kjer lahko o igirifkaciji izvedo več? Priporočila, ki jih tudi sam spremljaš in prebiraš.

Yu-Kai Chou: Zagotovo bi vsem najprej priporočil igranje in še bolj pomembno, opazovanje iger. Kaj vas pri posamezni igri privlači? Zakaj je zabavna? Zakaj vas je za nekaj ur posrkala vase? Katere igre obožujejo vaši prijatelji, sodelavci, družinski člani? Zakaj? Sam še vedno opažam, navkljub ogromno strokovne literature, najbolj kreativne ideje še vedno dobim med igranjem iger. Nedavno sem desetine ur igral igro World  of  Warcraft (WoW) in prišel do nekaj izredno dobrih idej, ki sem jih nemudoma uporabil pri impelentaciji za nekega naročnika. Ravno ta teden, pa sva s sodelavcem cele popoldneve preživela v igri BrawlStars in takoj dobila idejo, s katero nam je uspelo izboljšati par procesnih stvari pri onboarding načrtovanju. Menim, da je to bistvo. 

Poleg tega pa se mi zdi nekaj vsebine na par Youtube kanalih, videi Jane McGonigal, kot tudi njeni knjigi Reality is Broken in Super Better, so odlični za navdih in inspiracijo. 

Ključno pri vsem skupaj, ko se učimo nove stvari, ali pa samo igramo igro, je, da dobro opazujemo, kaj se okrog nas in z nami dogaja. Bodite oprezni in opazujte. Verjamem, da bi lahko kdorkoli ustvaril Octalysis Framework, kot sem ga sam, ali pa pravzaprav karkoli, kar bi pomagalo ljudem okrog nas. Potrebno je le opazovati, potem pa o tem razmišljati in prenesti v nekaj. Karkoli. Menim, da lahko vsak pride do odličnih idej, ki imajo širok vpliv na okolje in družbo. Včasih pa te razvijalcem poleg tega prinesejo še stotine, tisoče ali milijone dolarjev. A to ne more biti glavno vodilo. Zato mislim, nikoli se ne prenehaj učiti in vedno uporabi v praksi, česar si se naučil.

DELITE ZAPIS

Share on facebook
Objavi na Facebook
Share on twitter
Deli na Twitter
Share on linkedin
Povej na Linkedinu
Share on email
Pošlji prijatelju
Blaž Pregelj

Blaž Pregelj

Koncertni navdušenec, ki si vstopnice zadnjih deset let plačuje z razvojem digitalnih projektov in produktov ter načrtovanjem spletnih strani. Strateško svetovanje o upravljanju in rasti zaposlenih, igrifikacija procesov in priprava razvojnih konceptov pa je strast, ki jo vztrajno razvija že zadnjih nekaj let. Uspešno je pomagal pri vpeljavi igrificiranih koncpetov in kampanj tako v velikih, srednjih kot malih podjetjih.

POVEJTE SVOJE MNENJE

PREBERITE ŠE

O nas

Escapebox Gamification je prva slovenska gamification agencija. Ukvarjamo se z igrifikacijo marketing kampanj, team building aktivnostmi in optimiziacijo poslovnih procesov.

SWP marketing, kreativne marketing rešitve, d.o.o., Matična številka: 8394822000DŠ: 13693263, IBAN SI56 6100 0002 1564 223 (odprt pri DH d.d.) .

Operacija Escapebox  – pop up komercialne sobe pobega, je prejemnik sredstev EKP 2014‑2020, hvala za zaupanje:

brezplačna ideja za team building

Izpolnite obrazec in pripravili vam bomo brezplačno kreativno in idejno zasnovo.