Escapebox-igrifikacija
Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Share on email

Igrifikacija: Kaj? Zakaj? Kje? Kdaj? Za koga?

Igrifikacija. Kaj pomeni ta pojem, kako jo iz teorije prenašamo v praktične vidike življenje, kdo pravzaprav največ pridobi z uporabo in komu je v prvi vrsti ta koncept namenjen?

Ampak gremo lepo počasi.

Si predstavljaš, da se na cesti, po kateri se vsak dan odpravljaš v in iz službe, postavijo nov radar. Izgleda precej podobno, kot tisti, ki smo jih vajeni na ostalih cestnih odsekih. Na tej cesti nikoli ne prekoračiš hitrosti. V bližini je šola. Potrebna je družbena odgovornost. A vsi niso tako pozorni. In, si predstavljaš, da nekega dne po pošti prejmeš obvestilo “Si dobitnik Radarske loterije!“.

Amm, ok … kako prosim?

Na Ševedskem so na odseku ceste, kjer so želeli znižati povprečno hitrost vožnje, postavili “Radarsko loterijo”. Pravzaprav gre za običajen radar, ki ob prekoračitvi pošlje plačilni nalog kršiteljem. Toda, izkupiček vseh kršiteljev ne ostane mestni upravi, ampak naključno izžreba enega voznika, ki hitrosti v tem obdobju ni prekoračil. Srečneža nagradi z zneskom, ki se je nabral s strani vseh prehitrih voznikov.

V treh dneh je območje z loto radarjem prevozilo skoraj 25.000 vozil. Povprečno hitrost v tem času jim je uspelo znižati za neverjetnih 22 %!

Zabavna “igra”, ki pa je imela za sabo tako pozitivne družbene posledice, kot tudi pozitivne subjektivne učinke, saj je nagradila (vsaj del) tistih, ki so prispevali k bolj varnemu cestnem odseku. Malce nižje si lahko ogledate tudi video o projektu.

radar loterija - igrifikacija - escapebox

In a nutshell je to eden lepših primerov igrifikacije, ki je spodbudila pozitivne učinke in nagradila odgovorno delovanje udeleženih. Toda, kaj v dejanskem pomenu pravzaprav je, kaj pomeni, zakaj učinkuje in kakšne pozitivne učinke lahko potegnemo vsi v svojih vsakodnevnih rutinah?

To je vprašanje, na katerega se v ekipi Escapebox dnevno trudimo odgovarjati in iskati učinkovite prijeme in mehanizme, ki bi vodili do pozitivnih osebnih, lokalnih in družbenih učinkov.

Kako se je vse začelo?

Vse se je začelo pred približno petimi leti, z ustanovitvijo ene prvih sob pobega v Sloveniji – Mindmaze. Ustvarili smo jo skupaj z neverjetno skupino prijateljev in kolegov s Češke.

Takrat še relativno nepoznana atrakcija, je hitro prerasla v eno najbolj priljubljenih skupinskih doživetij pri nas. No, pravzaprav precej širše kot samo v Sloveniji. Samo v Sloveniji lahko danes najdemo preko dvajset sob pobega z najrazličnejšimi scenariji, po celem svetu pa kar preko 5000!

Če te zanima, kako se pripravi sobo pobega, si lahko ogledaš 36 iger za sobo pobega, ki jih lahko takoj tudi sam uporabiš.

braun escapebox

 

Priprava Escape Room igre zahteva precej raziskovalnega dela, njen razvoj pa je svojevrsten psihološki, inženirski in vsebinski izziv.  Zgodbo pripraviti do te mere, da se skupina naključnih prijateljev, znancev ali sodelavcev (včasih pa tudi popolnih neznancev) popolnoma vživi v nek drug prostor in čas.

A kaj kmalu, je vse skupaj postalo več kot samo upravljanje sobe pobega. Preko sodelovanja z najrazličnejšimi naročniki, ki so želeli prilagojene različice sob pobega za raznorazne priložnosti, se je rodila obsesija z igrifikacijo in njenimi zares pozitivnimi učinki.

Zakaj igrifikacija?

Ko pomislite na povprečenga gamerja, si verjetno predstavljate nekoga, ki izgleda nekako takole?

escapebox povprecen-gamer

Toda resnica ne bi mogla biti dlje od te predstave. Povprečen gamer je v letu 2018 namreč star 35 let. Ima višjo izobrazbo. Skoraj polovica je ženskega spola. 46 % vseh, ki igrajo igre je žensk. Te so v povprečju stare 34 let. In kar 75 % gospodinjstev ima vsaj enega člana, ki igra igre.*

Torej?

Enostavno lahko zaključimo, da je vaš zaposlen, sodelavec, starš otroka vašega sošolca, prodajalka v lokalni trgovini, policist, ki vas je usmeril na cesti, celo vaš oče ali mama – igralec iger oziroma gamer.

igrifikacija - Escapebox

Zato ne gre podcenjevati učinkov, strasti in užitkov, ki jih nudijo igre. In zato še bolj ne gre podcenjevati pozitivnih posledic, ki jih imajo elementi iger, ko jih vpeljemo v okolja, kjer igra običajno nima svojega mesta. Služba, javna uprava, šola, fakulteta, družinska opravila in še bi lahko naštevali.

Kaj je igrifikacija in zakaj bi morali njene učinke poznati prav vsi?

Igranje igre je prostovoljen poskus rešitve nepotrebnega problema, pravi filozof Bernard Suits. Že v tej distinkciji lahko torej igranje iger apliciramo na mnogotere družbene vidike. Pa naj si gre za učenje in osvajanje nove snovi v šoli, do kompleksih poslovnih izzivov, ki običajno zahtevajo drugačen pogled, saj sicer svežih rešitev ni mogoče dosegati.

Kot smo v enem izmed preteklih zapisov – Igrifikacija v poslovnih procesih – že zapisali, Igrifikacija pomeni uporabo zakonitosti, psiholoških učinkov, mehanik (online, športnih, na srečo, real life, escape …), učinkov in elementov iger v neigralnih kontekstih za animacijo (aktivacijo) ciljne skupine (zaposleni ali potrošniki) oziroma za reševanje konkretnega problema.

Igrifikacija v izobraževanju

Zanimivo tezo, ki jo preverja, analizira in preizprašuje že zadnjih 10 let, je postavil Scott Hebert. Kanadski učitelj, ki je dejansko pri samemu sebi opazil zanimiv vzorec, ko je pregledoval svoje stare šolske fotografije. Od petega razreda, ko se prične resno pehanje za uspehom in ocenami, se na fotografijah ni več smejal.

Vzorec se je ponavljal vse do višješolske izobrazbe, podobno pa je opazil tudi ob menjavi kariere, ko je zamenjal učenje otrok v vrtcu, za poučevanje znanosti v višjem razredu osnovne šole.

Ugotovil je, da smo vsi ljudje po naravi željni novih znanj, informacij, dražljajev, a metodologija prenosa teh učinkov je diametralno različna v naših mlajših letih, kot pa kasneje, ko je ta morebiti še celo bolj pomembna.

Dokazal je (in še vedno dokazuje), da imamo igranje, zabavo, druženje in napredovanje zapisano v našem DNK-ju.

Igrifikacija v marketingu

Marketinški svet se zadnjih nekaj let sooča z velikim izzivom, kako interaktivno nagovoriti svoje uporabnike na vključevalen, neinvaziven in merljiv način. Tradicionalni načini komuniciranja z uporabniki (billboardi, citylighti, oglaševanje v tisku) ne le, da tega ne omogočajo, temveč so vplivi tovrstnega oglaševanja izredno težko merljivi.

Digitalni kanali na drugi strani, pa omogočajo izredno kakovostno merljivost, a so stopnje vključenosti tam izredno nizke.

Ravno zato v zadnjih nekaj letih trend igrifikacije v marketingu postaja tako zelo vroč marketing buzz word. Gamification omogoča vključevanje uporabnikov na nevsiljiv in zabaven način.

Oglej si 7 najboljših primerov igrifikacije v marketingu in razmisli, kako bi lahko igrifikacijo uporabili tudi v vaši organizaciji.

Igrifikacija v TV serijah

Igrifikacija v marketingu, mobilnih aplikacijah in team building aktivnostih ni nekaj novega. Z igrifikacijo  v marketingu podjetja opažajo višji stopnjo vključenosti uporabnikov.

In če smo za prenosnike in pametene telefone popolnoma navajeni, da po njih drsamo, tapkamo in zoomiramo, tega za TV zaslone ne moremo reči. Franšiza Black Mirror, ki v zadnjih nekaj letih dominira s kreativnimi formati in ponudnik Netflix, pa sta za zaključek lanskega leta napovedala nov evolucijski korak v TV formatih.

Kaj pomeni igrifikacija v TV serijah in kakšne učinke dosega si lahko prebereš v našem zapisu Igrifikacija v TV serijah: Prihodnost televizije?

Igrifikacija v marketingu, poslovnih procesih in vsakodnevnih opravilih

octaysis-gamification-framework

V Escapebox ekipi se igrifikacije lotevamo po Octalysis metodologiji osmih ključnih vodil:

  • Višji pomen
  • Razvoj in doseg ciljev
  • Kreativnost in povratni učinki
  • Lastništvo in razvoj
  • Družbeni vpliv in participatornost
  • Nujnost in nedosegljivost
  • Radovednost in nepredvidljivost
  • Motivacija in strah pred izgubo

Višji pomen

Višji pomen je eno ključnih osnovnih vodil, kjer igralec verjame, da dela nekaj za višje/skupno dobro. Odličen primer je aplikacija PainSquad.  Razvili so jo v eni izmed kanadskih bolnišnic, da bi preko detektivske igre od otrok, ki prestajajo zahtevne in boleče postopke kemoterapije, dobili hitre in realne informacije o počutju in bolečinah.

Razvoj in doseg ciljev

Izziv! Verjetno najbolj osnoven element vsake igre. Z osvajanjem ciljev si igralci prisvajajo točke, točke pretvarjajo v igralne artefakte in se z njimi na lestvici primerjajo z drugimi igralci.

Kreativnost in povratni učinki

Kreativnost in povraten učinek igre je eden najbolj zahtevnih elementov za dosego. Še težji, pa je ta pri vpeljevanju igrifikacije v raznorazne procese. Toda odličen primer, kako iz obstoječe igre ali procesa izvlečemo neverjento kreativnost igralcev je Lego. Običajne raznobarvne kocke, ki pa omogočajo razoj neverjetnih inštalacij, naprav, vozil, stavb in še marsičesa.

Lastništvo in razvoj

V kolikor igri uspe ustvariti okolje, v katerega se igralci dnevno vračajo z namenom, ker želijo poskrbeti za svoj igralni avatar, potem jim je uspelo nekaj čudovitega. Razvijalcem igre za učenje matematike otrok Dragonbox je uspelo ravno to.

Pripraviti vrhunsko igro, kjer je potrebno na zabaven in interaktiven način rešiti vse matematične izzive, saj z njimi “počistimo” okolje, da se vanj pride igrat zmajček. Zmajček z vsako rešeno nalogo pride na igrišče, tam je, se igra in seveda, raste, se razvija in postaja pravi veliki zmaj.

Družbeni vpliv in participatornost

Bi se obnašali drugače, če bi vedeli, da vsi na vaši ulici (ali v vašem bloku) porabijo manj elektrike, bolj vestno ločujejo odpadke in se večkrat športno udejstvujejo? Verjetno da, saj smo po naravi oblikovani tako, da želimo biti “v zlati sredini”.

Toda, če vsi sosedje za elektriko porabijo manj kot vi, boste ob naslednjem vklopu pečice zagotovo še enkrat premislili, če ne bi raje odlšli tečt namesto še enega sendviča.

Nujnost in nedosegljivost

Saj veste, da če nečesa ne morete imeti, je ravno to najbolj zanimivo. In ta psihološki učinek velja za enega najmočnejših ravno zaradi razloga, ker se ljudje obnašamo precej predvidljivo.

Platforma za množično financiranje deluje ravno po tem principu – na voljo BO izdelek, kupi ga lahko samo DOLOČENO ŠTEVILO ljudi in v kolikor niste dovolj hitri, izdelka do uradne prodaje ne boste mogli imeti.

Radovednost in nepredvidljivost

O Radar loteriji sem pisal že v samem uvodu tega zapisa. Ljudje smo ustvarjeni tako, da smo precej radovedne narave. Precej. Toda ko nam uspe v radovednost in nepredvidljivost vključiti pozitivne učinke, ki pripeljejo do širših družbenih posledic, je lahko to primarno čustvo še kako učinkovito.

Preverite eno najbolj zabavnih in kreativih igrificiranih kampanj v spodnjem videu.

Motivacija in strah pred izgubo

Vsi občasno potrebujemo dodaten zagon in motivacijo. Na ta način deluje skoraj celotna športna industrija pametnih in športnih ur. Zaveda se, da v kolikor vemo, da imamo dnevni cilj 10.000 korakov, bomo aktivno strmeli, da cilj dosežemo. Če to povežemo še z učinkom družbenega vpliva in participatornosti – kjer vidimo, koliko korakov so naredili naši prijateji in znanci – je učinek čudovit.

Dober primer je na primer FitBit aplikacija.

Kdo smo Escapebox in kaj nam pomeni igrifikacija?

S postavljanjem, upravljanje in vodenjem sobe pobega smo se seveda ogromno naučili. Odkrili smo tudi, kaj zares je naša strast in poslanstvo. Še vedno majhna, a po idejah in volji ogromna, ekipa, ki se navdušujemo nad igrami, športom, koncerti in seveda sobami pobega, z obema rokama zgrabi vsako priložnost, ki se nam pojavi.

Do sedaj smo ustvarili že kar nekaj igrificiranih procesov. Tako smo novembra 2018 za tri dni obiskovalce City Parka navduševali s sobo pobega Brivnica Narobe, kjer so se na interaktiven in zabaven način spoznali z Braun blagovno znamko.

braun escapebox

Igrificirali smo redno bi-letno marketinško srečanje podjetja Mars, kjer je 50 udeleženev preko zabavne igre pobega Teambox tekmovalo, sodelovalo in skupaj odkrivalo marketinški načrt za naslednji dve leti. Odzivi po končanem dogodku so bili izjemni.

Gradu Kostel smo dahnili novo dimenzijo življenja in obiskovalcem dali dodaten razlog za obisk v zabavni in poučni igri pobega Castle Escape na gradu Kostel. Preko zanimive zgodbe se tako obiskovalci lahko z resnično zgodovino gradu srečajo v igri pobega, kjer se za dobro uro spremenijo v čarovnike, viteze in mislece ter kralje in kraljice.

grad kostel - igra pobega - Escapebox

Na hrvaškem smo z agencijama FM in Grey ustvarili serijalko sob pobega – od Zagreba do Splita – v času prohibicije in za blagovno znamko Pall Mall navduševali vse, ki so se v igro prijavili.

escapebox - projekt

Ko se lotevamo načrtovanja izgradnje sobe pobega, treasure hunta ali katere koli druge oblike igrifikacije, delujemo po sledeči metodologiji.

Metodologija za pripravo učinkovite kampanje z elementi igrifikacije

Namen in cilj projekta / igre / kampanje / procesa

Najbolj pomemben in ključen korak pred samim pričetkom je seveda cilj, ki ga želimo doseči. Naj si gre za kompleksno marketing kampanjo, katere cilj je specifična segmentacija in uporabniški feedback ali pa razvedrilen branding dogodek, kjer je potrebno povabljene (ali mimoidoče) nagovoriti in navdušiti.

SMART in CLEAR projektno vodenje

Glede na naravo, specifiko in naročnika se poslužujemo dveh ključnih projektnih metodologij. SMART in CLEAR cilji projekta.

SMART metdologija pravi, da morajo biti cilij:

  • Specifični do te mere, da jih razumemo, jih znamo postaviti v širši poslovni, družbeni ali izobraževalni sistem ter seveda dovolj enostavni, da so jasno razumljivi vsem udeleženim v projektu,
  • Merljivi na način, da v rednih časovnih intervalih preverjamo status projekta in njegov napredek, kar je lahko izredno močna motivacija za vse udeležene na projektu,
  • Achievable (dosegljivi) – absolutno moramo cilje vedno postaviti optimistično, celo drzno, a previsoko leteči obeti imajo lahko obraten učinek in ne dosegajo namena, temveč ohromijo ekipo, ki projekt izvaja,
  • Relevantni in Realistični, težko pri specifičnem projektu zasledujemo generičen in splošen cilj, ki ne odraža ne realnega stanja statusa, še manj pa nam daje uvid v kakovost izvajanja projekta,
  • Time bound (časovno opredeljeni), saj le tako lahko pripravimo ustrezen akcijski načrt izvedbe, ki ga zasledujemo.

CLEAR metodologija je posledica bolj agilnega poslovanja in upravljanja podjetij in projektnih skupin. Izahaja iz SMART paradigme, a upošteva precej več sodobnih postavk.

Cilji po CLEAR metodologiji morajo biti:

Collaborative (skupinski) – člane ekipe oziroma sodelavce morajo motivirati, da delujejo skupaj

Limited (omejeni) – cilji morajo biti limitirani tako z vidika števila faz, kot trajanja izvedbe

Emotional (čustveni) – cilji naj poskušajo v ekipi vzpostaviti čustven odnos do problema in rešitve

Appreciable (obvladljivi) – veliki cilji naj se razstavijo na manjše cilje, ki so lažje razumljivi, bolj obvladljvii in hitreje dosegljivi

Refinable (fleksibilni) – cilji naj bodo jasno in nedvoumno strukturirani, toda ko se pojavijo nove informacije, ki kontekst razširjajo, moramo temu primerno prilagoditi tudi cilje

Definicija ciljne publike

Bolj kot nam je jasno, kdo je ciljna publika, ki jo nagovarjamo, aktiviramo oziroma animiramo, bolj učinkovit učinek igrifikacije bomo vzpostavili. Moški generacije X najraje igrajo športne in akcijske oblike iger, saj je za njimi specifična psihologija zmage, razburljivosti in tekmovanja. Babyboomers ženske prisegajo na karte in namizne igre. S tovrstnimi zavedanji se bomo seveda poslužili povsem drugačnih mehanik izvedbe, dizajna, nagovorov in ostalih elementov igrifikacije, ki jih bomo vpeljali v projekt.

Definicija ključnih indikatorjev (KPI)

“Kar lahko izmerimo, lahko upravljamo”, pravi Peter Drucker eden najbolj priznanih managerjev in poslovno-razvojnih svetovalcev. Zato je že na samem začetku ključno, da vemo, kakšne podatke s kampanjo oziroma projektom želimo pridobiti. Bolj kot nam je jasen cilj, bolj natančna bo lahko metdologija izvedbe.

Časovnica izvedbe

Če ne vemo kdo in ne vem kdaj, potem o projektu ne vemo prav veliko stvari. Časovni plan, razdeljen na ključne faze, ki so sestavljene iz mikro nalog, za katero stoji točno določena oseba je ključ, da se stvari premikajo ter da se vsi zavedajo odgovornosti.

Omejitve in ocena tveganja

Vsak projekt ima težave. Brez njih niti ni inovativnejših rešitev in brez njih, bi bilo vse skupaj pač preveč enostavno 🙂 Toda vseeno si ne želimo, da težave in nepredvidene situacije ohromijo izvedbo projekta. Detajlen popis morebitnih ocen tveganj, vseh omejitev, ki jih izvedba prinaša bo precej olajšal krizni management v času, ko se izzivi pojavijo. Naj si bodo to napake v verigi izvedbe ali neplanirane bolniške odsotnosti.

Kontaktirjate nas, če želite tudi sami v svoj vsakdan vnesti zabavne in učinkovite elemente igrifkacije.

IGRIFICIRAJTE NASLEDNJO KAMPANJO.

KONTAKTIRAJTE NAS.

Pridobite brezplačno ponudbo in idejno zasnovo kampanje/dogodka za vaše podjetje. 

Sporočite nam okvirne želje ali zgolj oddajte povpraševanje in pripravili vam bomo prilagojeno ponudbo. 

  • +386 40 461 435
Viri
* https://www.theesa.com/esa-research/2019-essential-facts-about-the-computer-and-video-game-industry/ 
Fotografije

DELITE ZAPIS

Share on facebook
Objavi na Facebook
Share on twitter
Deli na Twitter
Share on linkedin
Povej na Linkedinu
Share on email
Pošlji prijatelju
Blaž Pregelj

Blaž Pregelj

Koncertni navdušenec, ki si vstopnice zadnjih deset let plačuje z razvojem digitalnih projektov in produktov ter načrtovanjem spletnih strani. Strateško svetovanje o upravljanju in rasti zaposlenih, igrifikacija procesov in priprava razvojnih konceptov pa je strast, ki jo vztrajno razvija že zadnjih nekaj let. Uspešno je pomagal pri vpeljavi igrificiranih koncpetov in kampanj tako v velikih, srednjih kot malih podjetjih.

POVEJTE SVOJE MNENJE

PREBERITE ŠE

O nas

Escapebox Gamification je prva slovenska gamification agencija. Ukvarjamo se z igrifikacijo marketing kampanj, team building aktivnostmi in optimiziacijo poslovnih procesov.

SWP marketing, kreativne marketing rešitve, d.o.o., Matična številka: 8394822000DŠ: 13693263, IBAN SI56 6100 0002 1564 223 (odprt pri DH d.d.) .

Operacija Escapebox  – pop up komercialne sobe pobega, je prejemnik sredstev EKP 2014‑2020, hvala za zaupanje:

brezplačna ideja za team building

Izpolnite obrazec in pripravili vam bomo brezplačno kreativno in idejno zasnovo.