Psihološki učinki v Escape Room igrah

Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Share on email

Psihološki učinki v Escape Room igrah oziroma kako enostavno pretentati običajne človeške možgane.

Človeški možgani so zares zanimivi. Kot najbolj kompleksen in zapleten organ v človeškem telesu in so odgovorni za nešteto akcij, reakcij, impulzov in pretvarjanje dražljajev. A kljub temu, se lahko zmedejo v precej enostavnih situacijah. Oziroma bolje, jih lahko zmedemo. Takšne situacije seveda s pridom izkoriščaj zabavne atrakcije kot so igre pobega, iluzionisti in čarodeji.

Če te zanima, na kakšen način se da naše možgane prav simpatično pretentati in kateri so najbolj vsakdanji psihološki učinki, ki se uporabljajo v escape room igrah po celem svetu. Najbolj pogost med psihološkimi učinki v escape room igrah, pa je sigurno sedmi – nepozorna slepota.

Psihološki učinki v Esacape Room igrah:

  • Iluzorna predstava
  • Selektivno dojemanje
  • Zanemarjanje verjetnosti
  • Pričakovan učinek predmeta
  • Kognitivan pristranskost
  • Hard – Easy efekt
  • Nepozorna slepota 

psihološki učinki v escape room 1

 

Psihološki učinek #1: Iluzorna predstava

Na kratko? Kompliciranje!

Včasih, predvsem v situacijah, ko vemo, da so pred nami izzivi, naši možgani radi zakomplicirajo stvari. Iluzorna povezava pomeni, da iščemo namige in povezave v stvareh, ki absolutna nista povezani.

PRIMER: Ta pojav je izredno lepo viden v sobah pobega, kjer se nam zdi, da je vsaka malenkost namig. Zato v navadnih tapetah na steni vidimo obrise številk, črk ali obrazov. Če se zdi preveč komplicirano je to zato, ker verjetno je. 

Psihološki učinek #2: Selektivno dojemanje

Včasih smo ljudje res hecna bitja. Ko nam nekaj ni po godu, bomo informacije izbirali precej selektivno, saj si ne želimo uničiti prepričanja oziroma ne želimo dajati poudarka stvari, ki nam ne ugaja.

PRIMER: Tudi med najbolj aktivnimi športniki, ki se trudijo zdravo jesti najdemo kadilce. Vedo, da je potrebno za zdravje kakovostno živeti in delati, medtem ko negativne učinke kajenje v isti sapi enostavno zanemarijo.

Psihološki učinek #3: Zanemarjanje verjetnosti

Odločanje v negotovosti nam vsem odvzame sposonost preverjanja verjetnosti odločitve.

Ker se v veliko igralnih (ali življenjskih) situacijah znajdemo prvič, ne znamo popolnoma oceniti vseh možnih razpletov. Posledica tega je odločanje v negotovosti – moramo se odločiti, a ne poznamo vseh dejstev. To pa pripelje do slabše evalvacije odločitve.

PRIMER: Kako verjetno je, da boste zadeli glavno Loto nagrado? Pa je vseeno najbolj priljubljena igra na srečo med splošno javnostjo. Le zakaj?

Psihološki učinek #4: Pričakovan učinek predmeta

Ko igramo igre, se med igranjem srečamo s precej igralnimi rekviziti in predmeti. Priačkovani učinek predmeta je zabaven trik, ki ga večina ne pričakuje.

Ko se igra z nekim objektom ali predmetov konča, igralci v igri sklepajo, da ta predmet nima (in ne bo imel) več nobene igralne vloge.

PRIMER: Ne odmisli takoj vseh predmetov, ki si jih v igri že uporabil. Morda bo ravno ta pomagal rešiti naslednji izziv.

Psihološki učinek #5: Kognitivna pristranskost

Kognitivna pristranskost je nagnjenje ljudi, da delajo sistematične napake v določenih okoliščinah, ki temeljijo na kognitivnih dejavnikih in ne na dejstvih.

To pomeni, da predmetov ne znamo ali pa izredno težko uporabimo na drugačen način kot je njihova izvirna funkcionalnost. Ko nič ni kot se zdi, je potrebno tudi razmišljati drugače.

PRIMER: Palica je lahko tako podaljšek naše roke, kamera in zaslon telefona ogledalo, kladivo pa utež.

Psihološki učinek #6: Hard – Easy efekt

Ko se znajdemo pred neznanim izzivom, si kaj hitro lahko po nepotrebnem otežimo nalogo. To se ne dogaja le pri reševanju miselnih iger ali iger pobega, temveč v življenju na sploh.

Hard-Easy efekt pomeni, da igralci slabo ocenijo zahtevnost igre in si samodejno otežijo reševanje. Če se zdi preveč komplicirano je to zato, ker verjetno je.

PRIMER: Najbolj enostavna rešitev je običajno pravilna. Ne kompliciraj, če ni potrebno.

Psihološki učinek #7: Nepozorna slepota

Nepozorna slepota je eden najbolj pogostih psiholoških učinkov v igrah in sobah pobega. Velikokrat se predmet, ki ga iščemo nahaja na najbolj vidnem mestu pred našimi očmi, a ga ne vidimo/opazimo.

Razlog se skriva v tem, da smo možgane prepričali, da je rešitev zahtevna in da “že ne more biti točno pred našim nosom”.

PRIMER: Kdaj si torej sončna očala iskal povsod drugje, samo na glavi ne?

Ko boste naslednjič v escape roomu pomislite na katerega izmed zgoraj naštetih. Vendar verjetno ne boste. Kajti še ena zanimiva lastnost naših možgan je tudi ta, da ko najbolj nujno potrebujemo uporabno informaciijo, ki smo jo že slišali ali prebrali v preteklosti, no, takrat pa je nikakor ne moremo priklicati na plano. Le kdo bi torej razumel to našo čudovito sivo spužvo.

Če menite, da v vas pa tovrstni učinki že ne bi mogli pretentati, vas izzivamo, da preizkusite katero izmed naših  pop up escape room iger. Izbirate lahko med različnimi scenariji in igrami:

DELITE ZAPIS

Share on facebook
Objavi na Facebook
Share on twitter
Deli na Twitter
Share on linkedin
Povej na Linkedinu
Share on email
Pošlji prijatelju
Blaž Pregelj

Blaž Pregelj

Koncertni navdušenec, ki si vstopnice zadnjih deset let plačuje z razvojem digitalnih projektov in produktov ter načrtovanjem spletnih strani. Strateško svetovanje o upravljanju in rasti zaposlenih, igrifikacija procesov in priprava razvojnih konceptov pa je strast, ki jo vztrajno razvija že zadnjih nekaj let. Uspešno je pomagal pri vpeljavi igrificiranih koncpetov in kampanj tako v velikih, srednjih kot malih podjetjih.

POVEJTE SVOJE MNENJE

PREBERITE ŠE

O nas

Escapebox Gamification je prva slovenska gamification agencija. Ukvarjamo se z igrifikacijo marketing kampanj, team building aktivnostmi in optimiziacijo poslovnih procesov.

Escapebox, kreativne rešitve, d.o.o., Matična številka: 8394822000DŠ: 13693263, IBAN SI56 6100 0002 1564 223 (odprt pri DH d.d.) .

Operacija Escapebox  – pop up promocijski escape room, je prejemnik sredstev EKP 2014‑2020, hvala za zaupanje: